再次出现在那小村子,我和小熊决定先探探路——谁让这是公测呢,没地图,没装备,连药剂都没有,只能完全靠自己了。
村子东面北面都是茂密的树林,南面则是一大片荒滩,只有西边一条大路。无依无靠的两人合计一下,决定走大路——毕竟有人走过的地方安全些。
在路上,我们一边练着级,一边看着游戏简介。
一 游戏背景及特色:
起始年代设在东汉末年黄巾农民起义后、地方政权纷纷拥兵自重、割地称雄的时期。具体时间为公元189年6月,董卓立陈留王刘协为帝(即汉献帝)后。
游戏最大的特色在于虚拟人类Npc的超级智能化、人性化。在其他游戏中,他们的地位、作用往往连配角都算不上。主要作用要么是为玩家提供各种服务:如装备物品的买卖、修补,提供任务,负责转职,传授技艺等等;要么是简单地设立一个政府或数个城市,等待玩家来攻陷。同时以往的Npc智商不高,人性化的程度太低,导致大多数玩家只把Npc人物当作一段程序的界面窗口。
《第二世》的目的在于为所有玩家提供一个虚拟的真实世界、一个可以让玩家流连忘返一辈子的游戏。而要达到这一步,只有以假乱真的环境背景远远不够,还需要数量众多的各类型Npc人物,才能达到目标。以中国区为例,游戏参照东汉末年的各种历史资料,足足模拟了数千万Npc!也就是说:上致皇帝大臣,下至黎民百姓,将整个东汉社会搬进了游戏!这也是以中央电脑的能力,计算中国一年的国民生产总值只需要两分钟,做这个游戏却花费了整整七年时间的原因。
这个游戏中的Npc,他们有一切人类的特征:生老病死、繁衍后代,每一个都有自己的思想、理想及奋斗目标。进入游戏的现实人类,只不过是虚拟世界中芸芸众生之一罢了,唯一区别是现实人类在虚拟世界中不会真正死亡。
《第二世》中Npc的另一大特色是Npc之间的战争。以中国区为例:东汉末年群雄并起,诸侯混战。而玩家进入游戏后,并不会成为某一个具体的历史人物(如刘备、曹操),只是一介平民而已。所以诸侯间的混战,绝大多数在Npc之间进行。如袁曹之间的官渡之战、孙曹之间的赤壁之战等等。当然,玩家也可以从一介平民开始奋斗,成为村长、县令、郡守、州牧乃至于割据称雄。
二 游戏地图:
由于汉末中国的版图只包括黄河、长江流域,当今中国的西北、西南、东北、大部分地区均未包括在内。为使玩家进入游戏后不会发生过于拥挤的情况发生,以现今中国版图作为游戏版图,并根据大多数玩家要求随时修改。同时,为使游戏更加真实,暂时不设置传送阵。
三 职业设定:
游戏设立战斗职业和非战斗职业两大类:
非战斗职业:包括农、工、商、学、艺、医几类数十种,并随玩家要求随时增加。如果玩家不选择战斗职业,则可以在选择一种主要非战斗职业后,任意选择其他非战斗职业。非战斗职业主要针对爱好和平、享受生活的游戏人群。网络预估占总玩家总数的85%。
战斗职业战斗职业:分战士、剑士、策士、术士四种。选择战斗职业的玩家只能从中选择一种,如果中途更换职业,等级降十级。战斗职业随着等级的提升,每转职一次可多选择一种非战斗职业(每多选一种非战斗职业则多消耗经验值5%)当然也可以不选。战斗职业主要针对喜欢刺激、冒险或需要暴力发泄的玩家。
四 数据、等级、转职设定:(均针对战斗职业)
一至六级为试练阶段,所有玩家都要经历,极易完成。达到七级再决定是否选择战斗职业及职业种类。在这个阶段,玩家可以随意切换使用15级内所有战斗职业的所有技能。当然,融合同步率不够的技能是不能使用的。
1:数据设定:
每个人物设“生命、术力、破坏、防御、术攻、术防、敏捷、力量”八项数据(力量为玩家本身体重加上升级后的力量附加值的总和),起始数据如下:括号内为每升三级后的附加点数。
战士 7 生命70(30)术力30(10)破坏7(3)防御3.5(1.5)术攻3(1)术防1.5(0.5)敏捷5(2)力附0(3) 每升三级总附加点11
剑士 7 生命50(20)术力50(20)破坏5(2)防御2.5(1) 术攻5(2)术防1.5(0.5)敏捷7(3)力附0(2) 每升三级总附加点10.5
策士 7 生命50(20)术力50(20)破坏5(2)防御2.5(1) 术攻5(2)术防2.5(1)敏捷5(2)0力附(2) 每升三级总附加点10
术士 7 生命30(10)术力70(30)破坏3(1)防御1.5(0.5)术攻7(3)术防3.5(1.5)敏捷3(1)力附0(1) 每升三级总附加点9
2:等级设定:
共100级,游戏的目的是让玩家玩一辈子,所以等级非常难升。
据专家估计,在正常情况下,那么要达到30级需要1个月;45级则要半年(45级是一个坎);60级则需要5年,要达到75级,则需要20年。
由于存在战胜高等级Npc狂长级的可能性,所以达到95级也不是不可能,这就为游戏提供了无限可能性。
3:转职设定:
共转职7次,分别于15、30、45、60、75、90、95级进行转职。95级之后,每升一级,相当于再转职一次(100级就相当于第十二次转职)转职附加值计算方法如下:以战士为例,第一次转职后,生命加30,内力加10,其他数据均各加1;第2次转职后,生命加60,内力加20,其他数据均各加2;以此类推,100级吕布的转职附加为:生命加360,内力加120,其他数据均各加12。其他职业除“生附、内附(术附)的基本单位不同外,其余6项均相同。具体数据见《附录之战斗职业能力表》
五 技能设定:(均针对战斗职业)
系统给出的技能只到六十级为止,以后的技能需要向高等级cmAN学习或自行领悟或通过奇遇获得。融合同步率越高,技能的学习或领悟越多越快。
六 坐骑、尊号、身份设定:
七 玩家称雄、改变历史的条件:(所有事件均有奖励,均隐藏,待玩家探索)
八 玩家建城条件:
九:游戏经济设定:
1:游戏币种类:金1两=银10两=10,000钱
2:兑换率:为防止他国利用虚拟世界打击他国经济或非法人士利用游戏洗黑钱,系统规定;软妹币兑换银两为1:1;而银两兑换人民币为2:1。
3:物品买卖:为不打击以玩游戏维生的职业玩家的积极性,系统将玩家之间的物品买卖交给个人,并免税。