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时间过得很快转眼之间就到了放暑假的时候了,期末考试完的学子们,说不上执手相望泪眼。绝大多数都像是欢快的小马驹一样,在名为自由的草原上撒欢。

电子游戏行业传出了两个重磅好消息,游戏手表和电子宠物机销量相继过了一百万。当然,虽说是都超过了一百万,但是任地狱的游戏手表,由于是第一个,所以气势要远比电子游戏联盟强上不少。而电子游戏联盟,最近一直处在颓势,所以尽管销量过了百万,公司的整体氛围依旧称不上好。

销量破百万的消息刚刚传出,任地狱便乘胜追击,在日本电视联盟所属的电视台里,投放了数个有关于游戏手表的广告。力争把游戏手表的概念继续深入人心,取得更好的销售业绩。

如果不出意外的话,游戏手表就是这个年度,任地狱最畅销的产品了。这是任地狱继出租行业、旅馆行业之后进军的又一个行业,不过游戏行业和前两个不同,没有进入亏损的境地。才刚刚发展几个月,就取得了如此喜人的成绩。这样的成绩,也让山内溥坚定了做“好玩的产业”这个决心。他决定把公司的战略中心,放在电子游戏行业了。

宫本茂这个刚刚毕业的小伙子,最近的地位也从打杂稳步的向上升。他地位升高的原因很简单,就是《大金刚》这款游戏在美国成功了。大洋彼岸的美国佬。看来是很喜欢这个游戏,搭在这款游戏的街机,已经销售出去了一千台。而后续的订单也源源不断,日本这边已经开始加急制作,准备快速的运送上船了。

宫本茂对于自己的成功,感觉还有些莫名其妙,他没觉得自己做了什么,为什么街机的销量就蹭蹭的往上窜。直到他这边拿到了数台美国的街机样板后,他才知道自己率领团队制作的《大金刚》为什么能够脱颖而出。

不是他太优秀。而是美国街机上的电子游戏太差了。大多数美国的街机游戏,可没有什么背景。都是纯黑色的背景,而玩家操纵的人也没有丝毫特点,就是一个用像素描绘出的火柴小人。

而《大金刚》与这些一眼看上去就觉得画面有问题的游戏相比,它的画面足以称得上是精美了。没错。就是精美。主角那个背带裤大叔,扔桶的大猩猩,还有等待救援的公主,全部显得活灵活现,比那些火柴人的表现力高出不知道哪里去。

当然,在日本本土很火的《太空侵略者》和《吃豆人》依旧很火,不过这两样街机,不是电子游戏联盟生产的,虽然在版权制度相对健全的美国。电子游戏联盟能够收到版权费就是了。

而这些版权费,还要按一定的分成分给林彦,总归不会算是一种太舒心的体验。

电子游戏联盟在任地狱的宣传攻势下。很快就有了反应,同样规模的电视广告,很快就铺满了整个日本电视联盟。

说来日本的电视台,也能称得上是一个比较奇葩的存在。因为,他们很少有一个电视台,能够覆盖整个日本的范围。都是一个个小电视台。如果一个节目。想要覆盖全日本,那就只有一个个电视台都播放。才能达到覆盖日本的目的。

而电视联盟诞生的目的就是如此,统一播放节目,从而提升整体的影响力。

电子游戏可以说是在一点点改变人们的生活,大家都在享受着这种感觉。无论是家庭主妇,还是学生,都体会着“新科技”带来的体验。

其实,说是新科技,其实不管是电子宠物机还是游戏手表,用的技术都不是很新。就像是最近小型化的彩色屏幕,已经研制成功了,可却没有人打算把它装入便携掌机之中。其实,原因很简单,就是新技术固然新,但是它的成本却也与它的新很匹配。贵,很贵。哪怕就是实现量产化,价钱能够下来一些,那最终的售价,也不是普通的消费者,能够承担得起的。

最近,在任地狱和电子游戏联盟的内部,开会的时候,都有对便携式游戏机的总结。大家总结为什么这样的机器能够成功,成功的具体原因有哪些。

在经过了细致的研究之后,大家得出了一个不算结论的结论。就是电子游戏这东西,实质上是某种意义上的“廉价娱乐”。它的廉价不光体现在它的价钱上,而且还表现在它对空间的要求上。

这种便携式电子游戏掌机,可以随时随地的进行把玩。可以在地铁上,可以在家里,几乎随时随地都能拿出来玩。

这个理论似乎并不能适用在电子游戏街机上,但是两家在归纳总结的时候,都发现了一个可能有利可图的新领域,那就是家庭游戏机。

任地狱做出研发家庭游戏机的决定,还要追溯到几个月之前。电子游戏街机刚出来的时候。无论说山内溥是保守,还是其它的什么,他在电子游戏的眼光上,着实让人惊讶。别看这个老家伙并不玩电子游戏,但是他看的好像比玩游戏的人都准。

在他掌控下的任地狱,在这几个月的时间里,吸收了大量的年轻人,专门从事电子游戏机以及电子游戏的研发工作。用山内溥自己的话说,电子游戏是属于年轻人的东西,年轻人的东西,就应该年轻人去研发。他一般很少插手电子游戏机研发中的具体事宜。因为他觉得像自己这样的老头子,不适合去干预年轻人们的事儿。上了年纪的人,总会有自己的坚持,固化的思维很难去接受新兴的事物。这样强加干涉的后果,一定会很不好。

以横井军平为首的家用游戏机研发部。进行的也蛮艰难地,因为,以前并没有过家用游戏机。很多东西。都不知道该如何下手。就比如说与玩家接触最紧密的操作输入设备来说。家用游戏机就几乎没有办法采用电子游戏街机采用的摇杆设计。

因为,家用游戏机对于所有设备的空间要求,都是比较严格的。而电子游戏街机的摇杆构造,很难被小型化。摇杆的结构是八个竖直的簧片,紧密的排列在一起,而中间的那根操纵杆,通过触动簧片来达到给电路板传输操作信号的目的。

说个比较有意思的事情。就是街机摇杆的触发方向和实际的操作方向是相反的。这很好理解,就想象是一根筷子的一端被玩家向右掰。那另一半肯定就是向左咯。

横井军平是个很有想法的人,不然也不能相出游戏手表,这样厉害的想法。他从游戏手表的操作结构入手,最终设计出了一个四四方方的平板手柄。手柄的方向键。采用的是在游戏手表上出现过的十字方向键,虽然这个方向键和街机摇杆的舒适程度,相差的比较多,但也能够正常操作了。

单单就游戏手柄来说,需要考量的因素,不光是体积问题。还要考虑它的使用环境。日本的家庭,大多数都是传统的和式房间。何谓和式房间,就是那种铺满榻榻米,没有椅子的房间。

在这样的房间里。电视一般就摆在一个不高的电视柜上,而家用游戏机理所当然就放在榻榻米上。和式房间除了没有高高大大的椅子外,还有一个普遍的特征。就是比较逼兀。房间的面积比较小。

而这个时候包括家用游戏机本身,以及手柄,都有随时被踩到的可能。所以,手柄就要采用一种比较稳固的设计,保证它不会在一次次踩踏事故中损坏。

而不能使用街机摇杆的理由,也有这方面的原因。稍微想象一下。当家庭成员。一不小心踩到了有凸出摇杆的手柄的时候。好一点的结果是手柄损坏,而不好的结果。则是人被摇杆的突起伤害到。

说完了使用环境,就到了工业设计的环节。这个年代的注塑成型工艺,没有那么落后,不是不能制造出曲面的结构。但是基于成本考虑,还是采用了最规范的长方形,没有太过多余的结构。

不过,虽然手柄的问题解决了,家用游戏机具体的内部构造,任地狱内部的能力,就比较有限了,并不能凭着自己的设计水平,完成全部的设计。

这时候,就需要和外厂进行技术合作了。

当然,家用游戏机的结构已经确定下来了。基本上就相当于一块街机的基板。但是,它不可能像街机,或者是游戏手表一样,一台机器就只有一个游戏。所以,他要能够换游戏。那么该如何实现这个技术呢。

横井军平和他带领的技术小组,经过了很长时间的思考,终于比较妥善的解决了这个问题。那就是把游戏以可读内存的形式和家用游戏机本身分开。也就是说家用游戏机的硬件和软件分离开。家用游戏机是一个东西,而游戏的载体又是一个东西。这种想法是在当前的技术水平下,最可能实现得了。

天下没有不透风得墙,日本说大比英国大,但也没有想象中的大,很快电子游戏联盟和任地狱要开发家庭游戏机的消息,就在圈子里传遍了。

甚至,岸本遥的《游戏通》,也以小道消息的方式,发表这样的传言。

玩家们得到这样的消息之后,可比业内人士要激动多了。因为《游戏通》一句,可以在家里玩街机游戏,就让众多的玩家集体高-潮了。

这是后来的人没办法想象的,能够在家里,在自家的电视上,就能玩到只有在街机厅才能玩到的游戏,这是一种多么神奇的体验啊。不用一次次的投币,机器是我的,我可以一直玩,一直玩,不用再花一分钱。

当然,当家庭游戏机真的推出之后,大多数人会觉得自己只是再妄想罢了。日本的家电企业很多,而个人电脑的引进,虽然说看上去很“高大上”。但是那也很“高大上”的售价,着实让不少有心享受高科技的人,望而却步。最终市场不温不火,显得曲高和寡了。

于是,在传出家用游戏机这个概念之后,不少家电厂商眼前一亮。他们倒没有打算做家用游戏机,而是打算按照家用游戏机的理念,去做一台廉价般的电脑。就和家用游戏机传出的概念一样好了,只有一个主机,而取消电脑附送的显示器,可是让主机直接连接在电视上。这一下,就最少削减了两万日元的开销,接下来再对内存等等的方面,进行一步步的削减。虽然本来就有点让人捉急的性能,更加的不堪了,但价格却被硬生生砍掉了五分之四还多,就这样廉价版的个人电脑,以家庭学习机的面目摆上了柜台,进入了市场。传统家电厂商的技术能力,远比新兴的电子游戏厂家要成熟,他们抢在家庭游戏机上市前,就让家庭学习机进入了市场。

不过,虽然进入市场进入的早,不过销量也不能算是太好。因为,学习机未免有些太无聊了,最有趣的事情,也就是按照说明书,自己编写一些小程序了。或者,学习千叶集团出品的打字游戏,在廉价版的个人电脑上,推出一点打字游戏。

说道林彦的操作系统,也是墙内开花墙外香。日本虽然也有电脑的售卖,但是和美国已经比较成熟电脑市场相比,还是像沙漠一样。

美国的电脑,最为提高生产力的工具,虽然确实有用,但在一定程度上,它那黑暗的操作界面,让人学习起来,着实有一些成本。而且,虽然有几款办公软件存在,但也不是那么人性化。至少,和林彦这个参考以后办公软件,充分利用现在机能的办公软要弱多了。

林彦的操作系统和里头内嵌的办公软件,迅速的风靡了起来。而捆绑发售的打字游戏,也解决了不少公司,培训员工的大难题,获得了一片好评。(未完待续)

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